게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다. 이 장에서는 온라인게임산업의 문제점과 활성화방안
산업으로는 전자장비·의류·직물 등이 있으며, 경제는 원자재와 약간의 소비재 상품의 수입, 그리고 수출에 크게 의존하고 있다. 주요시장으로는 1996년 타이완 수출의 1/4을 차지한 미국을 비롯해 일본·홍콩을 들 수 있다. 주요수입국은 일본·미국·독일이다.
3) 사회, 문화
문맹률은 약 10%밖에 되지
산업에 진출을 꾀하고 있는가 하면, 세계의 투자자본이 아시아 카지노산업으로 대거 몰리고 있다. 싱가포르는 오랜 논란 끝에 카지노산업을 허용키로 결정하는 등 아시아 각국이 카지노의 경제적 효과에 주목하고 있다. 아시아 카지노 산업의 중심지인 마카오시장은 2006년 미국의 라스베이거스를 제치
산업 전체에 영향을 주고 있다. 경남지역을 연고지로 하는 기존 구단(롯데 자이언츠)에게는 연고지 내 라이벌을 형성하여 지역 내 야구산업활성화에 기여하게 되며, 나아가 전체 프로야구산업 측면에서 볼 때 9구단의 창단으로 프로리그의 규모가 커지고, 효율적인 리그 운영을 위해 10구단 창단이 가
3. 국외 카지노 산업의 현황
세계 카지노 산업의 현황을 자세히 살펴보면 현재 다음과 같다.
아시아 : 약 120여개 카지노 운영 (약 3.8%)
북미국가 : 약 1,560여개 카지노 운영 (약 47.3%)
유럽 : 약 1,100여개 카지노 운영 (약 33.1%)
중남미지역 : 약 350여개 카지노 운영 (약 10.7%)
오세아니아 : 약 20여개
차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더욱더 발전할 수 있는 방안을 모색하는데 목적이 있다.
004년 통계청의 자료에 따르면 우리나라 전체 실업률은 유럽 국가들과 비교해 보았을 때 그리 높은 수치는 아니라고 할 수 있다. 1998년 IMF를 전후로 실업률이 약 7%까지 치솟은 적도 있으나 현재는 3.0%~4.0% 사이를 오르내리고 있다.
그러나 문제는 청년실업률이다. 다음의 통계청 자료에 따르면 청년
온라인게임을 중심으로 한 대중문화의 특성과 수용자의 심리에 관한 연구는 드물다. 따라서 우리는 이 보고서를 통해 한국 온라인게임산업과 중국 게임 시장의 현황과 가치를 알고, 한국 온라인게임이 중국 시장에서 어떻게 성공할 수 있었으며, 현재 한류 게임이 겪고 있는 문제점과 극복방안에 대
산업의 제1의 유망직종으로 선정되어 점차 크게 발전하고 있다. 그러나 우리나라의 경우 법적, 제도적인 규제가 너무 심해 금융분야의 발전을 크게 저해하고 있으며 국가경쟁력 발전에도 많은 문제점을 야기시키고 있다. 이 장에서는 제4차 산업혁명이 사회에 미치는 영향과 대응방안 및 향후전략에 대
산업은 이제 지식창조형 산업으로서 기존 제조업에 비해 적은 자본으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회생활양식으로서도 커다란 영향을 미칠 것이다. 임신영, "게임콘텐츠 산업활성화방안에 관한 연구 = (A) study on the activation plan for game contents industry"